超全面的低保真原型初级指南,让产品赢在起跑

作者: 澳门金莎娱乐网站  发布:2019-09-08

原标题:翻译 | 如何进行混合现实设计的构思、沟通和创新?

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很多同学喜欢在设计初期花大量时间去绘制高保真原型,结果被甲方和用户一票否决,而有经验的设计师往往会先绘制低保真原型,期间不断与甲方、用户沟通,最后出炉的高保真原型就能轻松过稿。今天这篇初级指南,绝对可以帮你大大提高过稿率呦。

从杂志的排版,到PC软件界面再到移动用户界面,随着设计对象不断涌现设计方法也在不断升级。近几年混合现实作为新的设计对象正在崛起,本文作者根据他们在混合现实设计中遇到的各种挑战和机遇,发现和总结了一些可以帮助团队和合作者更有效地进行沟通和构思的方法,在此进行分享。

本文源于google团队《快速原型设计》课程学后总结,课程主要讲解了如何利用原型驱动产品设计,用户体验研究以及了解用户对 APP 的反馈意见收集,课程中介绍了如何使用 InVision 创建交互中保真原型、远程用户体验研究,但是笔者使用过程中感觉网速很慢,其实可以使用国内的替代方案,做出类似效果完成用户研究。

前言

导读

原型的重点:可视 互动

原型驱动产品设计的核心:提前发现问题并解决问题

设计师Paul Rand曾说:理解人最本质的需求,并且认识到必须寻找一个合适的场景以满足这些需求,是设计师教育的基础。使用设计原型为我们揭示并探索这些需求,为我们提供有意义的交互及友善的设计方案打开了一扇门。

01 设计过程中的思考

古语有云,临渊羡鱼,不如退而结网;磨刀不误砍柴工;工欲善其事,必先利其器。基于原型的用户验证,表面上看会耗费一部分时间,推后产品上线时间,但相比于上线后再优化,产品定义时让用户参与进来,解决75%的问题才是最高效的。在产品定义阶段,用户参与产品设计和体验,如下图所示:

特别需要指出的是,低保真原型是在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述。本文中,我们将着眼于那些使低保真原型成为设计利器的特点,而这些特点能够从根本上提升工作质量并搭建实现用户需求的场景。本文关注于在设计中使用低保真原型的实践经验和通用法则,涵盖范围从平面、网页和用户体验设计到商业和服务设计。

02 扩展工作方法

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什么是低保真原型及为什么它能够改进你的工作方式?

▪︎ 技巧1:通过“身体风暴”产生灵感

1、原型分类

课程中,google工程师将原型分为三类,分别是低保真原型、中保真原型和高保真原型,其区别行如下所示:

低保真原型:线框图,不可交互,打印在纸上,展示主业务流程;

中保真原型:可简单交互,简单配色并配图,但字体、配色和配图不完美;

高保真原型:开发和设计参与,原型可交互,可录入信息,可以实现所有流程,有动画效果,字体、配色和配图与真实产品一致;

图片 3低保真原型图片 4中保真原型图片 5高保真原型

高保真原型

你是否曾经花了大量的时间和资源却设计出了一些不论需求方还是用户都在几秒钟内就放弃的东西?这样的事情我已见过太多次,并总是令我们感到沮丧和挫败,但这种事是可以避免的。进行无法持续验证的产品设计就像你被蒙上了双眼走在一块通向深渊的木板上。即便是多次宣称反对使用焦点小组进行产品设计的苹果公司,亦开创了名为Apple new product process (ANPP)的苹果新产品开发流程,该流程涉及建立和测试数以百计的早期原型。

▪︎ 技巧2:通过“表演”收集专家反馈

2、反馈圈分类

课程中,Jay Harman老师定义了用户的反馈圈,根据不同时期和获取难度将可参与原型体验的用户分为四类,分别是团队成员或朋友,行业专家,客户,客户的用户,如下图所示:

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团队成员或朋友:团队成员,公司员工,社交圈朋友。特点:容易找到,易与沟通。使用低保真原型,了解主要流程是否存在问题。

行业专家:相关领域产品经理和产品专家,他们了解目标市场。特点:能提出逻辑清晰的意见。使用低,中保真原型。

客户:目标市场的客户。使用中、高保真原型,他们会提供非常棒的反馈意见

客户的客户:特定人群应用,如投资人等。使用高保真原型展示,获取真实反馈。

我们当中有些人过早地投入到杰出产品的设计中去,甚至达到像素级完美的地步,而从未停下来问问我们的用户或需求方是否持同样看法。事实上,如果没有引入潜在用户对我们原始设计的看法,那么这样的设计是不友好且无用的。

▪︎ 技巧3:使用“故事板”表达想法

1、用户原型访谈人数

基于原型的用户实验只要对3-5个用户进行测试,便可以找到设计中的大部分问题,经过google测试,3个用户一般可测试出原型65%的问题,5个用户可测试出原型75%的问题。

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另一方面,过分追求完美的想法也会使我们中的一些人无所作为。有些人过早地开始行动而浪费资源,而另一些人又在建设新产品的大量工作面前不知所措。在将产品交给用户之前还有如此多的工作需完成,这使我们感到沮丧且不堪重负。

03 拓展团队技能

2、如何与用户交流

1-2句话介绍这个产品是做什么用的,给用户设计几个小任务,引导用户边操作边说出自己的感受,让用户想到什么就说出来,说出感受和疑惑,鼓励用户的每一次反馈。举个栗子,我们的app可以帮助您管理日常生活和工作任务,您看到的这个页面是首页,您能很清楚的知道如何创建一个新任务吗?通过录制屏幕和用户表情录制,观察用户如何完成任务,访谈过程中要经常鼓励用户提出意见。

提问需要提前设计关键问题和其他问题,关键问题是指产品的核心操作流程相关问题,其他问题指交互类,设计类问题。

你是否曾因为追赶项目进度而浪费大量资源或因完美主义而使项目完成度太低?低保真原型使我们能够在过度浪费和过度思考中,在过少的资源和过多的用户检验中找到一个平衡点。通过建立一个实用和初期的产品原型,你能够更快地在早期设计过程中发现潜在问题和更有效的解决方案。

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设计过程中的思考

任何设计方法或流程,归根结底都是为了帮助团队进行思考:如何更广泛地解决问题,如何高效地与其他成员分享想法,如何评估这些想法,以及如何完成解决方案。

通常情况下,一个团队会包含开发、设计、研究和管理等众多角色,所有角色都可以参与到设计过程中。移动APP时代,为团队贡献创意比较简单,只需要打开屏幕,画几个矩形,用箭头表示交互或动作,就可以开始定义技术需求或潜在的用户行为。但随着混合现实的来临,传统的2D设计技能开始失去优势:绝大多数人不会使用专业的3D编程工具绘制草图,而原本的笔、纸、白板等2D工具常常会限制人们的想法。新设备的技术不确定性加剧了轻量级设计工具的缺乏,新设备的基础交互方法也一直没有系统建立。这些壁垒都会将团队的设计贡献局限于那些有3D开发背景的成员,而大大降低团队整体的设计和迭代能力。

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| 参与“混合现实设计合作伙伴计划”工作坊的成员们

当我们和外部团队合作时,经常会听到这样的“故事”:我们需要等开发人员完成原型后才能开始我们的设计。这通常意味着团队中的一部分成员无法在一开始就对产品的设计和发展做出有意义的贡献,而开发人员则负荷过重——他们除了要负责技术实现,还要考虑主要的用户体验流程(他们需要将粗略的用户体验设计加入代码中)。

3、信息收集工具

1、记笔记;2、手机录音;3、在用户允许的情况下,录入表情;4、原型操作过程手机或电脑页面录制。

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扩展工作方法

这里有一系列方法可以有效地让团队所有成员参与进来,并快速迭代各类复杂的设计问题。虽然这些方法不够标准化,但目标并不是替代现有的工作流程,而只是对现有方法进行补充:这些方法可以帮助那些没有3D技能的成员在原型建立前就提供想法,不同角色和学科背景的成员都可以参与到设计过程中,发现机会,预判后续开发过程中的挑战。

■ 技巧1:通过“身体风暴”产生灵感

让团队成员超越传统的2D世界,去想象现实世界发生的事情,是设计出创新的混合现实体验的关键。要做到这一点,最好的办法是鼓励团队在现实世界中和物理道具进行互动。我们会使用简单、便宜的手工材料来制造物理道具,模拟数字对象、用户界面和动画等。这种方法被称为“身体风暴”(bodystorming),也是几十年来工业设计中进行产品构思的主要方法。

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| “身体风暴”中使用的简单、便宜的物品

简单的物理道具为参与者们提供了公平的思考环境,它让不同技能和背景的成员都能提供想法,发现混合现实设计的机会,而不是被限制在2D的思维范式中。虽然技术原型和高保真故事板的制作需要熟练的3D技术人员或设计师来实现,但是少量的泡沫球和纸板也可以在物理环境中展示出我们想要的界面。比如,一组塑料连接器就可以大致说明某个产品在全息图中的大小,或者作为道具在现实世界中表现出交互元素或者动作设计。

“身体风暴”是一种帮助快速产生和评估想法的方法,它通过鼓励参与者在空间中进行思考,来快速地有效地进行构思。这个阶段并不需要详细的图稿或者精确的数据,通过物理道具达到探索或传递想法的最初目标即可。总体来说,“身体风暴”并不是替代技术原型设计,而是降低设计过程中技术和设计等方面的挑战和负担。

■ 技巧2:通过“表演”收集专家反馈

“身体风暴”的下一步,是对这些物理道具的体验进行走查。我们称之为“表演”,即表演出用户与这些物理道具互动的过程,进而展示出整个互动过程中的体验。

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| 某场设计工作坊中,团队在“表演”某个场景

通过“表演”,不仅能让参与者从用户视角去体验和思考,还可以卷入更多团队成员或利益相关者,让他们看到事情的发生过程,提供明确的专家反馈。比如,你计划探索医院的混合现实设计,那么向医院工作者“表演”你的想法将会让你获得非常宝贵的建议。当你面对特殊领域问题的挑战,比如VR音频等,“表演”也同样可以让专家们快速、粗略地了解整个体验,而不需要再等到原型出来之后。

这种“表演”不是形式化的,也不需要引进专业人才,但是如果我们想把这些想法分享给不在场的人时,我们就需要录制一个互动“场景”,或者邀请一个故事板专家来观察和勾画关键画面。当然,“表演”也可以非常轻量级,直接在身体风暴阶段就完成。不管选择哪种方式,我们的目的都是“通过表演,最有效地表达团队的想法”。

■ 技巧3:使用“故事板”表达想法

选择什么样的方法展示体验设计的想法,取决于你的目标受众以及你需要的反馈类型。当你想向团队成员展示新想法时,“身体风暴”的低保真重现足以让人快速了解,但当我们想向新的利益相关者或者潜在的用户介绍时,最好的方法通常是故事板(Storyboarding)。

故事板是娱乐行业的常用方法,电影和视频游戏中经常能看到,它既能在低保真程度上表现出体验的全流程,又能在高保真程度上体现出符合美学的外观。和原型设计一样,正确理解故事板的保真度需求(即什么时候需要低保真故事板,什么时候需要高保真故事板),并选择合适的程度进行设计,是确保收集到正确建议,避免无价值甚至反作用结论的关键。

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|低保真故事板举例

低保真故事板是快速讨论想法尤其是“高级概念”(high-level ideas)时的最好选择。低保真故事板可以很简单,比如用一些简笔画或者基础形状,就可以表示出场景中的虚拟元素,以及真实的或者虚拟的交互组件。虽然低保真故事板相对不需要专业技能,但是仍然会有人感受不到2D道具展示出的交互过程和体验,以及理解其3D的含义,这种情况在“身体风暴”时也存在。

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| 高保真故事板举例

高保真故事板是个非常强大的工具,尤其是可以卷入新的利益相关者,或者需要将身体风暴的结果和体验的美学目标相结合的时候。高保真故事板可以建立在情绪板的基础之上(译者注:情绪板是一种启发式和探索性的方法,可以对图像风格,色彩,文字排版,图案以及整体外观和感觉进行研究;情绪板可以作为可视化的沟通工具,快速地向他人传达设计师想要表达的整体“感觉”),用来展示虚拟体验的最终外观,以及刻画可能对产品产生重要作用的关键画面。需要特别注意的是,高保真故事板的实现通常需要有绘画功底的人参与,尤其是已经在团队中有绘画功底的成员,他们可以捕捉到很多很难描述的想法或画面。我们通常也会邀请有游戏开发背景的故事板专家加入团队中,一起参加会议,快速捕捉草图,随后将这些草图扩展成更高保真的原型。技术专家与有绘画功底的设计成员密切合作,为最终体验的艺术性保驾护航。

4、注意事项

1、用户面对面访谈时切记不要给用户过多的指导;

2、最开始一定要告诉用户,如果无法完成任务,不是用户问题,是产品问题,为了测试产品,而不是测试用户;

3、用户的情感反馈和无所适从是需要重点收集的,用户提供的优化建议可以暂时过滤;

UX 设计师Matt Tyas 提出原型概念

03

扩展团队技能

除了上述提到的各种技巧之外,为了更好地适应混合现实设计,还要依赖技术和设计人员之间更紧密的合作。这可以让团队成员走出舒适区,发展更多技能,并更多地参与到整个开发过程中。

反馈和迭代是任何设计成功的关键。对于混合现实设计而言,这种反馈通常涉及很多技术概念,特别是涉及到新技术和工具的设计时更是如此。

混合现实设计团队需要的技能,包括熟练使用Unity、Unreal等工具,这能帮助团队成员更好地理解开发人员的想法,并在原型设计阶段提供更有价值的建议。同时,开发人员也需要了解一些混合现实设计的基本的概念和潜在的设计缺陷,这可以帮助开发人员在早期规划阶段提供意见和建议。

一些混合现实设计的合作伙伴经常问我们,怎样才能更好地发展团队,以及提升团队使用3D模型的技能。鉴于行业现状,这是个很难回答的问题,因为所有团队都在使用“昨天”的工具来构建“明天”的体验。许多团队在招募具有游戏和娱乐业背景的成员(3D技术在这些行业中已经发展了数十年),或者鼓励现有团队成员使用Unity和3D建模软件。诚然,这些可以满足当今混合现实设计的基本要求,但是构建未来的、突破性的应用,依然需要大量的专业工具和技能。

在不久的将来,混合现实设计领域将发生巨大的变化,全息设计中的数据和云服务将更受关注。下一代的体验设计将利用先进的自然语言处理和实时计算机视觉技术,在沉浸式体验中发现更深层的社交场景。比如,在虚拟现实设计中,设计师需要创建富有想象力的环境和空间,这需要设计师有更多建筑或者心理学的技能,而不仅仅是传统的界面设计能力。跨角色工作、利用设计和专业知识、持续学习各类新工具,这些对于混合现实设计团队来说都是非常宝贵的技能。

这些技巧已经被证明是必需的,因为早期的原型硬件并不是快速迭代设计思想的理想载体。各类交互方式,如通过“身体风暴”探索操作系统的基本UI,通过“表演”理解用户的基本行为,最终跨角色传达理念,允许操作系统与硬件开发同步快速进行等等,都能为产品的核心用户体验建立强有力的基线标准。

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不管是“身体风暴”、“表演”、专家评估还是故事板,这些方法的核心都在于节省团队的时间和精力。虽然我们仍处于虚拟现实开发的早期阶段,但扩展混合现实的设计方法将有助于团队更聚焦在探索新的、具有挑战性的设计问题,而不是克服沟通想法的困难上。

原文作者:Mark Vitazko,微软设计师

编译:AIID非正式编译组

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版权声明:本文在不改变作者原意的情况下,做了删减和编排,版权属原作者所有。本文仅为翻译,不代表本院观点。返回搜狐,查看更多

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5、用户访谈需要回答的两个核心问题

1、这些反馈有没有回答我们一开始提出的问题?

2、反馈中有没有提出我们的方向是否正确?

如果这两个问题的答案是YES,那么我们才可以考虑做高保真原型。如果有一个问题的答案是NO,那么我们依然要进行低保真原型的测试调研。

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笔者认为,低保真-线框-纸质原型可以用于产品团队内部交流使用,通过头脑风暴,跑通住业务流程,确定MVP(Minimum Viable Product, MVP)方案,确定中保真原型方案。

对于朋友、专家和客户可以提供具有交互功能的可录入信息的中保真原型,设计尽量保证完成,以便于手机用户的全部操作行为。

PC端产品可以考虑使用axure制作web端中保真可交互原型。移动端app可以考虑使用墨刀制作中保真可交互原型。课程中google团队使用InVision制作中保真原型,实现点击跳转,但是笔者实测后,感觉页面加载速度缓慢,而且不可以实现信息录入功能。墨刀是一个款移动端原型制作工具,原型制作制方便,可以快捷添加一些简单的交互动画,信息录入,逻辑判断等功能,支持微信分享,便于传播手机信息。

访谈过程中使用手机屏幕录制工具,记录用户操作过程。在获得用户允许的情况下,使用手机录制用户操作时的表情,同步进行,用于分析用户的困惑。

前期的用户调研可能会让开发进度放缓,但尽早发现问题,可以为后续的产品开发节省更多时间,所以基于原型的设计实际上就是在产品定义之初便引入敏捷开发,通过高速迭代优化出解决痛点的MVP。

工具总结

纸笔-低保真原型--产品团队

墨刀或axure-中保真原型-朋友,专家和客户

P.S.开发资源富裕的团队,如微信团队,可以实现每个想法的高保真原型快速输出和范围测试。

单词原型prototpe来源于希腊语prototypos,是一个由protos(即初始)和typos(即模式、模式、印象)组成的复合词。这个由我们的想法建立起来的初级演示正是我们要在本文中了解到的低保真原型。不同于高保真原型,这种方式只需更少的时间、专业技能和资源。

它的目的不是要打动用户,而是向用户学习。低保真原型的目的是要让我们为用户的想法而叫绝,而不是为了使我们的产品令用户惊艳。这种方法在于帮助我们倾听而不是说服。它使用户需求与设计师意图以及其它利益相关者的目标之间能够有效沟通并达成一致。

科学家Jim Rudd和他在IBM的同事定义了两种主要原型的不同,并被Interactions Magazine(互动杂志)推荐了名为高低保真原型辩论的文章,节选如下:

低保真原型一般指有限的功能和交互原型设计。它们被用于描绘设想、设计方案以及界面布局……建立这些原型的目的主要用于沟通、教育和报告。

保真度是个概念化的术语,广义上来讲,它可以被定义为:重现某种事物的精确程度。换句话说,原型的保真级别回答了这样一个问题,即原型表述的最终方案到底有多精确?

为何现在提出低保真原型?

虽然低保真原型早已存在了几个世纪,但它最近开始成为流行的设计方法,主要源自于以下几个原因:

设计思考:主张用双手思考的方式来建立情感化解决方案。精创实业:依赖于早期产品验证和最小可行性产品的开发迭代。以用户为中心的设计:要求协同设计的过程中用户提供他们对于产品原型感受的持续反馈。

诚如所说,我们无法说低保真原型是个新事物,因为人们自远古时代以来就开始将想法画在洞穴上了。我们可以说的是,鉴于我们期望能够尽快地设计出与市场对应的解决方案,低保真原型对于各行业的设计师来说都前所未有的重要。

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像任天堂这种企业的设计师也在使用低保真原型。设计师Kazuyuki Motoyama解释道:只有这样才能够明白Miiverse的手持感。这是他用纸版制作的原型。

低保真原型的优点

不论产品的类型如何,所有的低保真原型都具备以下几个优点:

在早期检测和修复主要问题

建立低保真原型可以快速接触到用户的反馈,使我们可以将问题可视化,并解决关于产品的易用性和功能上的核心问题。原型不应该被设计成会影响用户视觉和感知的最终形态(原型通常只是粗略的产品概述),用户通常只是通过他们所看到的提出想法。通过剥离不必要的装饰和设计,我们能够呈现出设计的核心想法和概念。在这个阶段,发现问题是产品最终能够成功的关键。

Higel Heaton顾问写了一篇关键的名为《为何快速原型能够解决用户界面的问题?》的论文,发表在1992年软件原型和进化发展IEE座谈会上。他称快速原型应可以解决大约80%的界面主要问题。在真正满足用户需求的产品设计过程中,低保真原型在一开始就为我们敲响了警钟。

除了帮助我们发现重大问题,低保真原型同样给予了我们解决这些问题的需求与动力。在2012年原型的心理体验研究中,斯坦福和西北大学的研究者们发现低保真原型引领我们重新规划失败,以此作为学习机会,培养进步意识并强化对创新能力的信念。研究结论表明建立低保真原型不仅仅影响最后的产品,也影响着我们在设计进程中的参与程度。

低保真原型构建起来更加容易且成本更低

不论个人或小组,只需很少或根本不需要专业技能即可构建低保真原型。只要产品和项目目标是清晰明确的,那么低保真原型的重点将不会放在形式或功能上,而是关键点上。接下来我们应把资源放在哪里?哪些地方是应该避免浪费资源的呢?哪些功能对我们的用户来说才是核心关键?这些原始设想本身的方向对了吗?我们是否需要转变方向或拓展其它选项?

最好的低保真原型能够机智地在很少或毫无预算的基础上在很短的时间内建立起来。你也许对快速原型这个术语更加熟悉,它仅仅是执行快速地对系统的未来状态取模。在快速原型的族谱中,低保真原型能够很快完成这一工作。

得出反馈以侧重于高层次的概念而不是执行

交互设计师Marc Rettig在他的文章《小手指原型》中针对高保真原型指出其最大的风险在于你将最可能听到的批评是关于字体的选择,色彩组合,和按钮尺寸。在一个精心设计的原型面前,用户可能会感到有必要对这些细节发表意见而忽视他们对于高层次概念的想法,比如流程规划、界面布局和语言等。

高保真原型将重心转向了产品的美观程度而不是验证产品的基本假设及核心价值。而外表粗糙的低保真原型从另一方面来说强制用户去思考核心内容而不是外表。

更有迭代的动力和意愿

这是因为构建低保真原型所付出的努力和资源明显较少,而我们又不太情愿彻底改变原型。想想看:是让你彻底放弃一些只花了你几分钟的草图容易?还是让你放弃花了无数时间建立得愈加完美的原型容易?用Rettig的话说,你很有可能会爱上花了足够时间制作的东西。

迭代是灵活设计过程中真正的关键。只有靠不断地改进我们的设想才能够创造在目前的市场上取得成功的情感化解决方案。低保真原型能够激励这种勇于自嘲和无压力的迭代环境。做出巨大改变,转向新的商业模式甚至从头开始对我们来说也毫无影响,因为根本没有浪费太多资源和时间。

易于携带和展示

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